La “realtà” è da sempre al centro del dibattito filosofico. Per definirne il concetto si sono accese dispute aspre fra pensatori di vario orientamento. Esiste qualcosa al di fuori della nostra mente, e indipendente da essa, che potremmo definire “realtà”? E, soprattutto, è possibile che il Soggetto senziente riesca a conoscere effettivamente l’Oggetto esterno? Domande cruciali che sono giunte sino ai giorni nostri senza risposte certe e inequivocabili. I solipsisti come il reverendo George Berkeley, ad esempio, sostengono che conosciamo soltanto le nostre sensazioni e non la “realtà oggettiva”. Lo stesso Kant distingue il “Noumeno” dal “Fenomeno”. Soltanto il secondo è conoscibile, mentre il primo, “la cosa in sé”, non lo è. Oggi la situazione si è ancor più complicata, perché la tecnologia ha partorito “la realtà virtuale” in quanto “realtà aumentata”. Una dimensione difficilmente classificabile in base agli schemi classici. E il suo “peso” all’interno del mercato dell’Ict sta crescendo, ponendo anche questioni rilevanti dal punto di vista delle scienze cognitive. Una conferma di questa tendenza viene dal successo che la virtual reality sta incontrando all’E3 di Los Angeles, il salone dedicato alle novità dell’industria dei videogiochi, inaugurato martedì 15 giugno. I grandi classici per console restano protagonisti, così come i giochi per smartphone, ma sono i caschi e gli occhiali che promettono esperienze immersive stupefacenti il nuovo centro d’interesse di tutti, dagli appassionati agli specialisti del settore, fino agli investitori a caccia di business che ragionano in prospettiva. “Sembra davvero tutto reale – racconta un visitatore – Sapevo di essere dentro a un gioco, ma era talmente realista da sembrare vero”.
Gli stand offrono dimostrazioni del potenziale degli Oculus Rift di Facebook o di Vive, gli occhiali di Htc. Ma la realtà virtuale non è necessariamente solo intrattenimento: “Nel futuro la realtà virtuale si evolverà – spiega lo sviluppatore di Impulse gear, Randy Nolta – potrà essere utile ad esempio nel campo dell’educazione”. Una cosa è certa: i big del settore si batteranno senza esclusione di colpi per accaparrarsi questo mercato. Gli osservatori non ritengono, tuttavia, che l’avanzata galoppante della VR intacchi il successo delle console e soprattutto l’espansione del segmento dei giochi per tablet e smartphone.